2017年1月8日日曜日

新規ワールドの作成 番外 とりあえずLODを生成してみる。

新規ワールドのオブジェクトの配置はまだ途中ですが、遠景を生成してみました。



 新規ワールドは当然ながらLODが無いため自キャラからある程度以上距離のある土地やオブジェクトは表示されません。
 LODの云々についてはググっていただければ分かるかと、世の中大抵の事柄はググれば出てきます。

 最初はSE版のCKでLODの生成ができないものかと色々と試してみたんですが、フォルダは作成されても中身が無かったりBSAから必要ファイルを抽出したりして生成しようとしたら何度やってもCKが落ちてしまったりという結果ばかりで諦めました。

 次に旧版のCKで生成してみようと試してみましたら生成はされるもののセルを区切るように格子状の黒線ができてしまい断念しました。
 多分ちゃんと下準備して生成すればまともなものが生成できるのではないかとも思います。

 で、結局Oscapeで土地の生成をしてTES5LODGenでオブジェクトの生成をしました。
 TES5LODGenよりDynamic Distant Objects LOD - DynDOLODの方が良いんじゃないかとも思われるでしょうが、今回はとりあえずの生成といいうことでTES5LODGenを使用しました。
 土地やオブジェクトの追加や変更をした場合は、生成しなおす必要があります。

参考にさせていただいたサイト様(敬称略)


 Oscapeを使用する前にまずはCKで下準備をします。
CK Wikiのこちらのページに書かれているとおりの作業をします。
※データのバックアップ(特にespのバックアップ)は必ず行ってください。
※生成前のespはまた使用します。 

1.CKでLODを生成するespをロードします。(今回はCageIsland.esp)

2.Object WindowのMiscellaneousの項目の中のTextureSetを選択してFilterに"landscape"と入力します。
3.必要な項目、または全ての項目を末尾にCOPY0000と付けて複製します。
 ※ 新規ワールドのLandscape Editで使用しているテクスチャだけ必要ですが、全て複製しても問題ないと思います。

4.Miscellaneousの項目の中のLandTextureを開きます。
5.先ほど複製したTextureSetを使用している項目を開き、左上のTexture Setを複製したものに変更します。
※ LandscapeCaveDirt01が設定されていればLandscapeCaveDirt01COPY0000に変更します。
    全て複製していた場合は、全て変更します。
    LSnowCobble01で使用されているSnowRock01だけ先ほどのフィルターから外れていたので複製してから設定します。

6.espをセーブしてCKを閉じます。

この作業をせずにOscapeで生成すると下の画像のようにLandscape Editで塗ったテクスチャが反映されずに生成されるようです。


 次にOscapeでの作業に移りますが、SKYREAL様のLOD作成チュートリアル:地形編のページで詳しく説明されているのでそちらを参考にしてください。


 最後にTES5LODGenでオブジェクトの生成をします。

 TES5LODGenを立ち上げてしばらく待つとLODGen Optionsというウィンドウが開くので新規ワールド(今回はCageIsland"Cage Island")のみチェックをしてGenerateをクリックします。
 先に土地のLODを生成しておかなければ新規ワールドのチェックボックスは現れません。




 生成の処理が終わったらTES5LODGenを閉じます。

 無事に生成されました。

 実際に遠景が表示されたものを見てみると考えてたようなオブジェクトの配置とズレがあるなあと思ったりしています。

 生成してしまえば生成直前のespでもちゃんと表示されるようです。

2016年11月15日火曜日

Skyrim Special EditionとBethesda.net

Skyrim Special Edition が日本でも発売されました。
PC版のLEもしくはDLCをすべて購入していた人には無料で配布という大盤振る舞いでしたね。

 まだ数時間しかプレイしていない上に32bit版のVanilla環境とちゃんと比較した訳ではありませんが、グラフィック面でも割と細かく違いが見えます。

 Skyrim Special Edition(以下SE)はCS機でもMODを使用することができるようになったというのが大きな違いかもしれません。
 私はPS4もXbox Oneも持ってませんけどね。

 CS機はBethesda.netにアップロードされたMODのみダウンロードして使用できるようです。
 NexusやLLのMODをダウンロードすることはできないという訳です。
 また、PS4版は外部アセット(リソース)禁止という事で、実質espのみで作動するMODのみ使用可能という事になっています。
 そして、当然ながらSKSE、ENB、FNIS、Tes5Edit、BOSS、LOOT、NMM、MOなどはPS4版XboxOne版共に使用することはできません。
 DLしたespをTESVTranslatorなどで翻訳することもできません。

 などとネガティブな部分ばかり書きましたが、現時点で結構な数のMODがBethesda.netにアップロードされているようです。


 PC版のSE用のCKをダウンロードするのもBethesda.netへの登録が必要です。
 Bethesda.netへのMODのアップロードもCK経由で行います。

 
 まずはアップロードするMODをアクティブにして開きます。

まずはCKでBethesda.netへログインします。

次に、どの機種のMODをアップロードするか選択します。

 新しくウィンドが開くので新規MODの場合は左下の Create New Mod をクリックすると新規MODのページの設定画面が開くのでタイトル、本文(MODの説明)、カテゴリ、言語を設定します。
 MOD説明の画像などは後からBethesda.netのサイトでアップロードします。
 ここで入力した情報も同じように後から修正できます。

Title 
MODの名前です

Description
MODの説明文です。
使用目的や内容をなるべく丁寧に説明した方がDLされやすいようです。

Categories
MODのカテゴリです。
複数選択できます。MODデータベースなど参考にすると良いかもしれません。

Language
日本語には対応していないのでEnglishでいいと思います。

右下の Create をクリックするとアップロードされます。
この時点ではまだMMODは公開されていません。
Click here to finalize the mod on Bethesa.net.をクリックするとウェブブラウザで設定画面が開きます。

赤い丸で囲んだ PUBLISH をクリックすると公開されます。
画像などはグレーの歯車のあたりへドラッグ&ドロップでアップロードできます。

設定の変更が終わったら SAVE をクリックして保存します。
以上でアップロードの終了です。


 余談ですが、前回から作成している新規ワールドは旧CKから新CKに移して作業を続けています。
遅々として作業は進んでいませんが。

2016年10月10日月曜日

新規ワールドの作成 01

 久々にCKを触ってみた話。


 先日、SSDに換えたついでにWin10にしてみたら以前のセーブデータで起動できなくて困っています。
 まあ、HDDはそのまま残っているんでそちらでプレイできなくもないんですが。
 などという私的な話はともかく、かなり前に新規ワールドを作成してみた事がありましたが、今回はもっとちゃんとしたものにしてみようと思います。

まずは、CKを起動して左上のFile → DataからSkyrim.esmにチェックを入れてOKをクリックします。

  saveから任意の名前を付けて新規espを作成します。
 今回は島のような形にしようと思うのでCageIsland.espという名前にしました。

 World → World Spaces を選択すると WorldSpaces というウィンドウが開きます。

 左のワールド一覧の空白部分を右クリック>NEWで New form Editor ID というウィンドウが開きます。
 新規ワールドの名前を付けてOKをクリックします。
 Editor ID はスペースなどは挟まない方がいいと思います。
 今回は CageIsland と付けました。

 Name はワールドの名前です。屋内から外に出るときに「スカイリム へ」などと表示されるアレです。
 Parrent Worldspace は他のワールドの設定と同じにできる・・・という事だと思います。
 Sharable Data の囲いの中の Use LOD Data などのチェックボックスにチェックを入れると同じ設定になります。

 Use Land Data は地面と水面の高さの設定ですが、ここにはチェックを入れずに地面を0、水面を-600の高さにしておきます。

 細かい設定は後回しにして、とりあえず下のOKをクリックして閉じます。

 ちなみに、こちらが Tamriel の設定です。

 次に、Cell View ウィンドウのドロップダウンリストから、今作成したワールドを選択します。

 EditorID の任意のセル(今回は座標が0, 0の場所)のIDを変更します。
 CageIsland というIDは既に使用しているので CageIsland01 という名前にしました。

 こうすることでコンソールで COC CageIsland01 と入力してこの場所に移動できるようになります。

 いま名前を変更したIDをダブルクリックして Render Window にワールドを表示させます。
 とりあえず目印に焚火を設置してみました。
 Object Window で一覧の MovableStatic を選択して上の Filter に Campfire と検索すれば出てくるのでドラッグ&ドロップで Render Window に持っていけば設置できます。

 ここで一旦スカイリムを起動して確認してみます。 espはこまめにセーブするのを忘れないでください。
 以前のデータはcommon\Skyrim\Backupの中にあるので上書きしてしまっても、そちらから復旧もできます。

 次に地形の編集をします。
 World → Landscape Editing でLandScape Edit Setting というウィンドウを開きます。

 Heightの囲いの中の Edit Radius: の数値を変えると編集する範囲を変更できます。
 Render Window に表示されている赤い丸が編集する範囲です。
 左ドラッグで地面を盛り上げたり下げたりできます。

 Textureの囲いの中の一覧から草や砂利などのテクスチャを選択して右ドラッグで塗っていきます。
 一つのセルの中で表示できるテクスチャの種類は限りがあるのかも知れません。(未確認)

 マウスの中ボタンドラッグで視点の平行移動、Shft + ドラッグで角度を変えることができます。
 なにかオブジェクトを選択しておけば、選択したオブジェクトを中心に角度が変わるので見たい角度に合わせるのが楽になります。
 視点がどこを見ているのか分からなくなった時には、Cell View で任意のセルをダブルクリックして視点をリセットします。

 寸尺が分からなくなってしまったので家も一軒置いてみました。

 とりあえずこんな感じで作っていきます。

2016年8月30日火曜日

似非プレイ記 盗賊ギルド11 偽の恩赦

※ 盗賊ギルド関連のクエストのプレイ記ぽいものです。冗長や省略が多々あります。

2016年8月28日日曜日

似非プレイ記 盗賊ギルド10 偽の恩赦

※ 盗賊ギルド関連のクエストのプレイ記ぽいものです。冗長や省略が多々あります。

2016年8月24日水曜日

似非プレイ記 盗賊ギルド9 偽の恩赦

※ 盗賊ギルド関連のクエストのプレイ記ぽいものです。冗長や省略が多々あります。